不同类型的门对玩家进入难度有显著差异。实体门通常需要多人合作充能解锁,例如双人门需两名玩家同时点亮两侧机关,而四人门则需要四名玩家共同完成充能。空气墙类型的门则与先祖解锁进度相关,未达到对应数量的先祖解锁时,玩家需借助已解锁好友的牵引才能进入。这种设计机制本质上是将社交互动与探索进度作为进入门槛的核心要素。

部分狭窄入口或隐藏通道仅允许矮人形态通过,玩家需使用矮人面具或临时缩小魔法调整体型。矮人面具需通过雨林捉迷藏先祖兑换,前置解锁条件包括20爱心及大量蜡烛。临时缩小魔法虽能提供5分钟效果,但属于消耗品且获取途径有限。这种设定将资源积累与角色培养纳入进入难度的评估维度。

地形与机关组合进一步增加了门的通过难度。暮土与禁阁中存在需连续飞行或滑翔的空中门,玩家需精确控制能量消耗与落点。部分门被设计为单向通道,错误操作会导致返回起点。此类设计考验玩家对飞行机制与地图结构的熟悉程度,重复尝试可能消耗大量时间与耐心。

暴风眼入口需集齐20个光之翼并通关前置六张地图,其内部机关还需应对冥龙攻击与能量流失的双重压力。此类高难度门将角色成长、操作技巧与风险决策紧密结合,形成递进式挑战。
从策略层面看,降低进入难度需多维度准备。提前储备矮人面具、缩小魔法等道具可应对体型限制;优先解锁关键先祖能减少空气墙阻碍;组队协作则能高效解决多人门机关。这些方法虽不改变基础机制,但能优化实际通过效率。游戏通过门的多样性设计,将探索、社交与资源管理转化为动态平衡的难度曲线。